绑定师将大批失业?神级模块化绑定系统miRA简介

神级模块化绑定系统miRA插件简介(仍在开发中,何时放出未知),作者宮本浩史是从业10多年的3D卡通角色制作师,曾参与制作剧场版《EVA序》、《圣斗士星矢》等角色的绑定制作。文章来源:http://cieloblog.blog75.fc2.com/blog-entry-26.html,欢迎转载,转载请注明出处。如有翻译问题欢迎批评指教。

编程语言“Python”正在成为CG行业标准。借助开发的机会,几年前开始编写“绑定系统”作为业余爱好。结果变得很有趣并且C++也有所涉猎。(虽然最初根据别的名称开发,但因为核心的设计问题,出现过全部推翻从头编写的情况。)

另一个开发的理由是,绑定有为所谓的高端CG设计的部分,也有符合动漫产业应用的部分,这些部分都已经年代久远。

我想,这部分也包含着一个自己的回答,一个想做最新开发的理由。

详细的话放一放,总之请先观赏样片演示:

暂时无法播放,可回源网站播放

另外,绑定的模型来自《吹响吧!上低音号》中的高坂丽奈,兼为同人向制作。

关于模块化绑定

模块化绑定更应被提倡,手腕和脊椎和手等部位可以独自绑定,是让复杂的绑定组合成为可能的一种想法。

作为概念,虽然是英语,但由于使用了幻灯片说明也更易懂。
http://halo.bungie.net/inside/publications.aspx
Modular Procedural Rigging

最近,史克威尔艾尼克斯的佐佐木先生超棒的“CRAFT”模块化绑定系统信息在CESEC发表,海外也公布了“mGear”开源绑定系统,在学习时有以上信息的印象。

我也从DFtalk先生处得到了很多有用的信息。

≪セットアップ室≫キャラクターセットアップに大切なこと

绑定轻量化

CEDEC发表的上述CRAFT开发者佐佐木先生的内容成为很好的参考。

http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/VA/971.html在模块里加入这里发表的“本地康斯坦丁计算”作为基础,便可以在可能的范围内进行矩阵连接。

由于是简单化的大量绑定组合而成,因此可以实时速度来运行。

Module(模块)与Unit(单元)

miRA的特点是,绑定大致分为“模块”和“单元”2个范畴。

–模块的例子–

・root

任何绑定都必须制作的基础模块。

World绑定和Local绑定,至少在设定节点(为了改变是否显示绑定的属性,像齿轮一样的绑定组)时一点点制作而成。

World和Local分别增加到9个偏移量。

・chain

在尾巴和脊柱等可以通用的绑定。

比如,脊梁骨是4根。肩、头、颈部用1根作成便可以各种使用。

(根数可以自定义)

也可以高级构建比如IK样条线控制柄等。

裙子和头发,下巴和丝绒。视线等也是非常通用的模块。

・limb

它是一种基于胳膊和腿的所谓的双节IK绑定。

也有一个叫3节模式的特殊模式,一般用于手指等。

–单元的例子–

・parentSwitch

可切换IK手柄和各种父级绑定开关的创建。

可以自定义,例如仅移动,仅旋转。

・adjustInfluence

用于创建不具有诸如肘部投影或腋下辅助骨骼的控制器影响的单元。

有很多的标志,所以你可以用自己的驱动关键帧从简单的东西,变成复杂的运动与参数。

・physicalChain

虽然写作chain,但也有limb或其他连接端存在的绑定全部生效的动力学。

细节将在下面描述

・meshAttach

按钮、铆钉、拉链等有变形但表面没有变化的硬东西时使用。

跟踪面部网格(如面部绑定选择器)时也会使用它。


上面有几个模块+一些专业模块,但还有很多其他单元。

我们来比较为什么模块和单元被比喻为房屋建设。

要建一座房子,首先做一个支柱,刷墙,封闭天花板,并首次做出“作房子的基础”。这些是模块。

之后,我们将结合实际使用的自定义情况,如打开窗帘或放入冰箱或电视机。这些是单位。

我们以这种方式分类的原因,是因为我们旨在通过简化每个功能来增加多功能性。

例如,在手指,脊柱,颈部等使用单元化而不用专门的chain,就可以使用动力学(虽然我不认为该这样做)。

此外,您可以给adjustInfluence配置chain模块和limb模块调整影响,或使其独立,而不使其成为模块中的可选功能,因此多功能性会更好,组合的多样性将进一步扩大。

(对于第一个演示视频的样品角色,只有5种类型的模块,包括辅助和面部。您可以了解如何与单元结合对于多样性的重要程度。)

GUI基础和脚本基础

MiRA正在开发的目标就是降低门槛,即使是建模师也可以和动画师一样轻松设置绑定。

即使没有脚本知识,也可以从GUI界面创建模块和单元。它旨在满足生产管道所需的要求,如编写构建数据和重量数据,重新构建绑定等。

(例)在chain模块创建GUI中,IK样条线选项

但是,也有虽说可以从GUI创建例如裙子,但作成模块会在反复处理时更方便的情况。

在这种情况下从所有的脚本访问也成为可能。

如果进一步把脚本放在预定的模板文件夹,便可以从GUI读取和重建。

(例)表情绑定相关的模版

例如,如果创建一个标准的biped(两足动物)绑定将使用以下模块。


・脊柱:chain
・颈部:chain
・头:chain
・锁骨:chain
・胳膊:limb
・手腕:chain
・手背:chain
・手指:limb
・腰:chain
・腿:limb
・脚:step(对称脚模块)


从GUI顶部逐个创建上述配置是非常麻烦的,因此您可以创建一个模板脚本并注册它,然后您可以使用GUI中的单个按钮将其配置为biped。

综上

目前为止介绍的故事是解释模块化绑定逻辑的内容,以“简单功能的组合输出多样性”目的产生了miRA。

最重要的是,你可以设计什么样的绑定。动画师的需求是什么,或根据个案提供什么样的绑定。

根据公司和团队的不同,要求的细节是超乎想像的。

(如果miRA出售的话,几乎所有关节的位移,旋转,缩放,旋转顺序将全部开放可设置关键帧。有些公司有时不喜欢锁定。)

在这种情况下,我认为可以创建一个机制,使我们能够在将来对现有模块和单元组合的请求作出响应,而无需逐个编写功能。

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